Je m'ennuyais alors j'ai créé un jeu de cartes et j'ai eu envie de vous faire participer c'est tout.
Alors nous créons le jeu du forum,tout le monde est libre d'y participer afin de modifier,améliorer les règles tant qu'on reste dans l'esprit de base ou pour créer les différentes cartes.C'est purement pour le plaisir d'inventer un jeu et différentes cartes mentalement ou réellement.
L'ensemble des règles peuvent être soumises à modifications.
Stacking Lords (Nom Provisoire) C'est quoi?
Dans ce jeu , 2 joueurs incarnent chacun un Roi et s'affrontent dans des matchs en utilisant diverses créatures,items et sorts pour vaincre l'autre et être le premier à infliger 12 dommages.
Tout ce dont vous avez besoin pour commencer à jouer est un deck constitué de diverses cartes.
Ceci est le livret de règles,il vous apprends comment jouer correctement.
Bien commencer
Les choses dont vous avez besoin pour jouer :
Le Roi :
C'est une carte unique qui incarne le joueur ,vous ne pouvez en avoir qu'un seul au cours du Match.
Il est indépendant du deck. Vous avez aussi besoin de marqueurs pour compter les blessures.
Le roi peut gagner de l'expérience grâce au taux d'esprit qu'il a accumulé,ce taux détermine ce que vous pouvez jouer.
Le deck :Un deck constitué de 60 cartes.
Vous ne pouvez avoir que 3 copies d'une même carte (réserve comprise).
La réserveVous pouvez utiliser une Réserve de 12 cartes. C'est un paquet différent du deck avec lequel vous jouer normalement,il vous sert à faire des changements entre chaque partie. Le nombre de carte dans la réserve et dans le deck doivent être les mêmes après les changements qu'avant.
Autres Objets possibles :
-Dés,Pièces,Jetons,Marqueurs...etc
Le terrain de jeu :La surface de jeu doit être plane afin que les joueurs puissent voir l'ensemble des cartes. Elle est constitué d'une Zone créature ,d'une Zone d'Item,d'une Zone deck,d'une Zone Cimetière et d'une Zone d'Exil pour chaque joueur et d'une Zone roi pour chaque joueur comme suit :
cf Schéma.
La zone du Roi est l'endroit où est placé l'avatar du joueur.
La zone d'exil est la place des cartes qui seront retirés de la partie/bannie/exilés.
La zone deck est la zone où se trouve votre paquet de 60 cartes.
La zone cimetière est la zone où sont envoyés les créatures mortes et les items,sorts utilisés.
La zone Créature est là où l'on place nos créatures afin d'attaquer ou de défendre.
La zone Item est la place de tous les items (sauf les sorts) avant d'être envoyé au cimetière.
Les cartes du jeu :Comment lire une carte :
-L'image couvre l'ensemble de la carte.
Le Rang qui fait office de coût,niveau et dommages que la créature peut infligé.
Pour invoquer une créature,on prend un nombre de carte dont la somme correspond à la carte que vous voulez jouer soit en quantité soit en valeur sur le terrain et on les empile puis on les met sous la créature à invoquer.
Ex : Une créature de rang 3 peut s'invoquer soit en empilant 3 cartes soit une carte de rang 2+une carte de rang 1
Les bords de la cartes déterminent son appartenance à un élément (Rouge=Feu,Bleu=Eau,Blanc=Air,Noir=Terre,Gris=Non affilié)
La tribu à laquelle appartient la créature est inscrite en haut à gauche
Le nom de la carte est inscrit en bas et prend toute la largeur
L'épée (atk) et le bouclier (endurance) se compte en milliers
La description/la faculté spéciale est inscrite juste au dessus du nom.
Les Items se composent de la même manière sauf qu'ils n'ont pas d'épée ou de bouclier . Un Item se joue de la même manière qu'une créature (Empilement) sauf exception.
Les sorts,eux,se joue par un coût de désempilement c'est à dire qu'on cherche dans une pile la quantité ou la valeur des cartes qui serviront de coût et qu'on enverra au cimetière.
Le RoiIl est l'avatar du joueur,lorsque le joueur perds des points de vie,on place des marqueurs « blessures » sur lui.
Il dispose d'une pile particulière sous lui qu'on appelle l'Esprit et se compte en taux d'esprit.
Il n'a ni épée ni bouclier et dispose de 2 effets particuliers.
Eléments et Tribus :Il existe 4 éléments qui déterminent le type de stratégie utilisée :
L'Air (représenté par un cadre blanc) est le Maître de l'intelligence,il croit à la Raison et à la logique,il aime l'intelligence et la créativité. Le peuple d'Air sont des penseurs.
Sa stratégie principale repose donc sur les prédictions donc sa spécificité est le réarrangement du deck ou de vos piles . Ils n'aiment pas le combat et préfère donc abattre le roi directement et donc épuise leurs adversaires ou les renvoie dans d'autres zones afin d'éviter l'affrontement.
La Terre (représenté par un cadre noir) est un peuple pragmatique,réaliste et matérialiste.Ils aiment le confort,la sécurité et la stabilité et pour cela ils ont besoin d'ordre pour atteindre leurs objectifs.
La spécificité de leur stratégie repose sur leur haute capacité régénératrice (endurance,résurrection..etc) afin de résister aux assauts adverses,sur leur capacité à prendre le contrôle de certaines unités de l'adversaire et sur leurs compétences à emprisonner l'adversaire en lui ôtant certaines fonctions.
L'Eau (représenté par un cadre bleu) est un peuple attiré par le surnaturel caractérisé par leur grande émotivité qui les rend ambivalents. C'est un peuple généralement calme mais qui peut déverser des vagues de colère sous certaines conditions.
La spécificité de leur stratégie repose sur la protection et l'intelligence grâce à la manipulation des règles du jeu qui leur permet de combler leurs faiblesses
Le Feu (représenté par un cadre rouge) est un peuple de passionnés,d'agressifs et d'impulsifs qui aiment les affrontements,les défis et progresser dans l'art du combat.
La spécificité de leur stratégie repose sur la destruction et le combat soit de manière lente soit de manière très rapide. Le Feu ravage tout et ramasse son butin sur le champ de bataille.
Il existe un grand nombre de tribus qui peuvent influer sur les caractéristiques d'une carte en fonction de son affiliation élémentaire (ex : les Dragons sont les plus forts lorqu'ils sont affiliés au Feu,les Sirènes à l'Eau...etc)
Types d'effets :Il existe 3 types de Facultés pour les cartes dites « normales » :
Les facultés déclenchés symbolisées par [FD] : Ce sont des capacités automatiques qui s'activent lorsqu'une certaine situation est rencontré.
Les facultés activées symbolisées par [FA] : Ce sont des capacités qui s'activent lorsqu'on peut payer leur coût et autant de fois qu'on le souhaite tant qu'on paye. Elles peuvent être activées en tour adverse.
Les facultés permanentes symbolisées pas [FP] : Ces capacités sont actives tant que la carte est sur le Terrain face recto.
Ensuite il existe 2 facultés spécifiques au Roi :
Le « Ravage Spirituel » : C'est une capacité inhérente au Roi qui coûte un certain taux d'esprit et qui ne peut s'activer qu'à partir d'un certain nombre de blessures.
Le « Changement d'esprit » : C'est une capacité inhérente au Roi qui ne s'active que lorsqu'un certain taux d'esprit est rempli et qui a pour particularité de changer les conditions de vos effets de cartes.
Les Items :Il existe 2 types principaux d'Items :
A/Les Armements
Ce sont les équipements du jeu,ils permettent de renforcer les créatures,d'autres Items ou le Roi. Une Arme attachée à une créature peut attaquer mais prive alors de fait la créature de ce droit.
Elles n'ont pas de coût d'attache et lorsqu'elles sont détachées,elles restent sur le terrain attendant leur prochain maitre. Une arme attachée ne compte plus dans la zone Item,Une arme détachée retourne dans cette zone.
B/ Les Artefacts
Ce sont l'ensemble des objets magiques permettant diverses choses mais qui ne s'équipent pas. Ils restent sur le terrain tant qu'ils ne sont pas détruits.
Les sorts :Ils sont particuliers car ils ont un coût de désempilement donc l'inverse des Items & Créatures et ce sont les seuls cartes du jeu qui peuvent s'activer à tout moment du jeu, il en existe plusieurs types :
A/ Les sorts d'Aether
Ce sont des sorts qui s'activent à tout moment du jeu si l'on peut payer le coût.
B/ Les sorts-cartouches
Ce sont des sorts issus d'Items ou Créatures qui une fois utilisés en tant que pile deviennent donc des sorts qui peuvent être utilisés à tout moment de la partie et donc créer la surprise.
C/ Les sorts-monde
Ce sont les sorts qui modifient les caractéristiques du champ de bataille et s'y attache donc. Ce sont les seuls sorts qui ne vont pas au cimetière après utilisation.
Comment jouer ?Les Matchs se déroulent en 2 manches gagnantes appelées Parties.
Gagner Une Partie.
Chaque joueur commence le jeu avec 0 marqueurs blessures sur son Roi. Vous gagnez si le Roi adverse a 12 marqueurs blessures ou si son deck est vide au début de son tour .
Avant une Partie.
Jouer à Pierre Papier Ciseaux (ou tout autre jeu) pour savoir qui commence.
Chaque joueur mélange son deck et le donne à son adversaire qui peut le couper.
Placer votre deck face cachée dans la zone approprié et votre Roi face cachée dans la Zone approprié.
Chaque joueur pioche 7 cartes et peut une fois et une seule changer un certain nombre de cartes de sa main en les reposant dans le deck,mélangeant et repiochant.
Après avoir commencé son tour,il retourne sa carte Roi.
Structure d'un Tour :
Phase d'Esprit & Pioche :
Le joueur pioche 2 cartes et met 1 carte de sa main dans la pile du Roi appelé « Esprit » (le nombre de carte qui s'y trouve est le taux d'esprit).
Phase de Redressement :
Toutes les cartes engagées sont dégagées et certains effets s'appliquent et se résolvent durant ce tour.
Phase Préparation :
Vous pouvez jouer des créatures et des items durant ce tour sous condition que le taux d'esprit soit assez élevé,celui ci limite le nombre de cartes pouvant être joués dans un tour. Votre adversaire peut répondre à vos actions.
Phase de Combat : C'est la phase où vos créatures combattent.
Choisissez une créature,engagez là et choisissez une cible,votre adversaire peut la protéger par divers effets/Items ou en bloquant avec d'autres créatures en les engageant.
Lorsque 2 créatures combattent,il faut comparer leur puissance de combat,la plus faible est détruite .
Lorsqu'il y a égalité,les 2 créatures sont détruites.
Si le Roi est touché,on regarde le rang de la créature attaquante et on pose autant de blessures sur le Roi.
Durant cette phase vous pouvez jouer divers effets/Items.
Phase d'Après Combat :
Idem qu'en Phase de Préparation.
Phase finale :
La fin de votre tour. Votre adversaire et vous pouvez y répondre.
L'enchainement :Lorsqu'un effet est activé auquel votre adversaire peut répondre et que vous y répondez...etc,la règle du Firs In Last Out s'applique. On résout donc tout simplement à l'envers d'abord la dernière carte activée puis l'avant dernière..etc
Il n'y a que les capacités activées et les sorts non monde qui peuvent répondre aux actions.
Priorité :Le joueur du tour a toujours la priorité c'est à dire qu'il a toujours la possibilité d'être le premier à effectuer une action avant que son adversaire ne fasse quoique ce soit.
Explications Schématique:
Zones:
- Spoiler:
Invoquer une créature:
- Spoiler:
Ps: Items fonctionnent de la même manière.
Lancer un sort:
- Spoiler:
Exemple de créature en position normale:
- Spoiler:
PS:Bords noirs donc d'Element Terre
Position d'une créature qui bloque ou attaque:
- Spoiler:
NB: L'artwork (& les icones épées/boucliers) de la créature ne m'appartient pas,elle est là à titre d'exemple.